Kamis, 31 Januari 2013

GameSci: Cara Pertahankan permainan A Anda tidak bisa Pick Up Dan Tahan

The Art Of Videogames Exhibit At The Smithsonian American Art Museum

Pada bulan Maret, Museum of Modern Art akan memamerkan sebuah pameran baru yang didedikasikan untuk videogame. Anda dapat memeriksa 14 game dalam koleksi di sini - they've mendapat picks dari Pac-Man ke Portal - tapi ada orang tertentu yang tertangkap mata saya: Canabalt.
Canabalt adalah browser dan mobile game di mana Anda mengendalikan karakter yang terlempar di atap perkotaan. Anda melompat dan mencoba untuk tidak jatuh setiap jurang selama Anda bisa, menghindari furniture, melompat melalui kaca, dan menonton untuk kecelakaan-mendarat pesawat ruang angkasa. Ini menyenangkan, dan sebagai contoh modern cepat-dan-kotor permainan, mungkin layak tempat di koleksi MoMA.
Ada satu hal yang aneh tentang hal itu. Canabalt hanya ada di satu dan nol.
Anda men-download Canabalt untuk iPad Anda atau membukanya di tab browser baru. Anda tidak membeli salinan itu, membungkusnya, dan meletakkannya di bawah pohon Natal. Jadi bagaimana kita melestarikan, dan pameran, permainan seperti Canabalt?
Untuk menjawab hal tersebut, hal ini membantu untuk mengetahui sedikit tentang betapa sulitnya untuk memamerkan dan melestarikan permainan fisik. Karena apakah kita sedang berbicara tentang permainan untuk iPad atau arcade, tujuannya adalah untuk menempatkan kode di atas segalanya.

Ini diperdebatkan bagaimana cara terbaik untuk memamerkan permainan. Kurator dapat duduk penonton ke bawah dan memiliki mereka "menonton" karena permainan ini dimainkan di depan mereka, tapi itu tidak benar-benar menangkap pengalaman penuh ruang tamu eksplorasi, di mana controller di tangan pemain. Itu, setelah semua, adalah salah satu fitur terbaik dari permainan: pengalaman tidak pernah sama dari pemain ke pemain. Cobalah untuk memperluas pengalaman satu pemain terlalu banyak dan Anda akhirnya mendapatkan jauh dari apa yang mempengaruhi sekitar permainan. Ini setara dengan membaca skenario untuk film Anda tidak akan melihat. Permainan adalah tentang interaktivitas - dalam melestarikan permainan untuk generasi mendatang, pemutaran adalah yang terpenting.
Ada masalah hardware juga. Ini tidak praktis untuk mereproduksi segala sesuatu tentang permainan yang keluar 30-plus tahun yang lalu, namun pada saat yang sama, Anda bisa berpendapat, itu bagian dari pengalaman. (Apakah Anda benar-benar bermain Pong jika Anda tidak melakukannya pada mesin asli?) Dan itu hanya berbicara filosofis. Ada beberapa kesulitan teknis serius yang datang bersama dengan mereproduksi game lama dengan teknologi baru. Jason Scott telah melakukan banyak brainwork kaki-dan di pos besar pada emulasi permainan vintage, tapi versi (sangat, sangat, terlalu) singkat adalah: peralatan baru menunjukkan permainan yang berbeda, jika hampir tak kentara, dari peralatan tua.
Jadi game tidak akan dipamerkan persis seperti mereka ketika mereka berada di pasar. Kate Carmody, asisten kuratorial di MoMA bekerja pada pameran, menempatkan cara ini: "Seorang desainer dapat menempatkan kursi di sana, tapi itu tidak benar-benar kursi sampai seseorang duduk di dalamnya." Anda dapat menambahkan plakat menekankan pentingnya budaya dan sejarah dari kata kursi, Carmody mengatakan, tapi itu tidak benar-benar melakukan fungsi yang ditujukan. Sama dengan mobil dipajang tapi tidak pernah didorong, sama dengan desain seorang arsitek untuk bangunan tidak ada yang akan berjalan melalui, dan sama dengan video game yang tidak dimainkan, baik dalam konteks aslinya atau sama sekali.


Pada MoMA, katanya, permainan akan ditampilkan berdasarkan format apa yang akan bekerja terbaik untuk permainan tertentu, yang cukup banyak satu-satunya hal yang dapat Anda lakukan ketika Anda termasuk sebagai genre sebanyak MoMA adalah. Mereka punya basis tertutup di arcade (Tetris), online sci-fi (EVE Online), dan banyak lagi. Untuk permainan pendek, kurator berencana untuk menciptakan semacam daerah di mana pengunjung bisa bermain melalui permainan secara keseluruhan, atau permainan sampel setidaknya seperti Pac-Man yang cukup untuk mendapatkan inti dari mereka. Hardware asli, seperti mesin Pac-Man, tidak akan digunakan. Game-game yang lebih tua, dengan hardware lebih rapuh, akan dimainkan melalui emulator, reproduksi modern dari game asli. Dan bukan hardware asli, seperti mesin arcade Pac-Man atau 64 Commodore sarat dengan Tetris, kurator memilih untuk pengendali seragam dan televisi, sebagai cara untuk melewati bias nostalgia, Carmody mengatakan.
Permainan lebih rumit, semakin terlibat pameran. Game online seperti EVE dan Dwarf Fortress adalah permainan berdasarkan ribuan pemain, Carmody mengatakan, dan pembotolan bahwa untuk museum-kereta tidak mudah. Meskipun itu tidak diatur dalam batu ketika saya berbicara dengannya, Carmody mengatakan game online mungkin akan diproduksi melalui tur, sementara lebih lama, permainan yang lebih modern seperti aliran dan Portal akan ditampilkan melalui beberapa jenis demo video yang menjelaskan permainan untuk pengunjung.
Canabalt akan memiliki masalah yang berlawanan dari sebagian besar permainan. Ini akan perlu memiliki hardware yang ditambahkan untuk membuatnya bekerja. MoMA akan kompensasi untuk itu dengan memperkenalkan beberapa jenis sistem komputer dan mouse yang mereplikasi nuansa permainan. (Tidak ada rencana untuk memperkenalkan iPad dulu.) Tapi ada tidak akan menjadi sesuatu yang nyata tentang Canabalt. Itu ada dalam kode - itu saja. Selama kode berlangsung, sehingga akan permainan. Terjadinya pelestarian satunya adalah perangkat penyimpanan itu dimuat ke.
Permainan yang memiliki hardware yang akan ke arah yang berlawanan: Ini perlombaan untuk menjaga kode mereka sehingga mereka dapat hidup melewati tanggal kadaluarsa pada perangkat keras mereka. Kurator MoMA akan mengumpulkan sebanyak hardware asli dan kode yang mereka bisa, dan Library of Congress mungkin mulai melestarikan saham mereka dari permainan dengan cara yang sama, jika mereka dapat meyakinkan industri untuk menyerahkannya.
Ada suatu masa ketika perusahaan game yang ingin cipta karya mereka digunakan untuk mengirim beberapa menit gameplay dan (lelucon) versi cetak dari 25 halaman pertama dan terakhir dari kode sumber untuk perpustakaan. Beberapa tahun yang lalu, perusahaan game mulai mengajukan cakram fisik. (. Film, sebaliknya, file melalui Perpustakaan dengan cetak 35-milimeter) David Gibson, seorang teknisi di Perpustakaan Kongres, mengatakan kode sumber penuh adalah cara utama untuk melestarikan permainan - tapi itu bukan apa yang mereka dapatkan . "Idealnya, kita akan mendapatkan semua source code ... itulah tujuan, atau grail suci," katanya. "Tapi perusahaan game tidak semua jenis terburu-buru untuk melakukan itu, bahkan ke lembaga budaya."
Sebagai pengganti itu, Perpustakaan penampungan salinan fisik dari permainan. Sementara itu, Gibson berharap untuk menemukan beberapa cara untuk mendapatkan salinan digital disimpan untuk pelestarian, dalam film cara yang sama mendapatkan perawatan digital. Itu mungkin tidak berbuat banyak untuk melestarikan hardware, tapi setidaknya jiwa digital dari permainan tetap utuh. Di masa depan, kemudian, ketika para peneliti ingin membedah Space Invaders, mereka bisa, bahkan jika mereka tidak melakukan hal itu pada sebuah mesin arcade asli.
Itulah Hasilnya di sini. Mesin arcade dan sistem vintage yang lainnya mati. Era mereka sudah berakhir. Dan Pac-Man dan mesin Nintendo Holiday tidak akan bertahan selamanya. Tapi permainan mereka akan hidup dalam bentuk digital, dan kita dapat mensimulasikan hardware asli jika kita ingin. Bahkan jika kita kehilangan sepotong kecil dari apa yang membuat kita jatuh cinta dengan mereka.



0 komentar:

Posting Komentar

◄ Posting Baru Posting Lama ►
 

Browser

Messaging And Chatting